27-30 septiembre 2016
AECID - Centro de formación, Centro Cultural de España y Cooperativa Bancaria
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Centro de Formación - Atrio
Eje III: Educación superior interdisciplinaria / Carreras y posgrados Interdisciplinarios

Procesos de aprendizaje creativos en programación y robótica: un abordaje interdisciplinar

Oradores

  • Dr. Ana María CASNATI
  • Prof. Esther ANGERIZ
  • Prof. Mariella CUADRO

Autores principales

Coautores

Resumen de contenido

Antecedentes La presente investigación se desarrolla en el transcurso de 2015 en el proyecto Flor de Ceibo participando docentes y estudiantes de Rivera, Tacuarembó y Montevideo con conocimientos disciplinares diversos. El grupo explora los factores contribuyen a posibilitar procesos de creación y producción en programación y robótica, así como conocer cuáles pueden ser las habilidades y competencias que los docentes pueden promover. Un problema que se presenta actualmente en actividades complejas de programación se refiere a que los procesos de aprendizaje se reducen a seguir instrucciones desde un enfoque instrumental reduciendo el desarrollo de la creatividad. Así el desafío es desarrollar procesos de aprendizaje creativos estimulando la reflexión sobre el para qué, con qué finalidad, bajo qué condiciones y qué procesos se desarrollan con el uso de estos dispositivos lo que posibilita pensar en nuevas aplicaciones y utilidades. Esto exige habilidades de comunicación efectiva y de solución de problemas pero también implica un compromiso de trabajo colaborativo y cooperativo donde la afectividad juega un rol preponderante.

• Hipótesis y objetivos

La investigación en el área de la robótica y la programación se justifica porque las competencias que desarrollan los estudiantes no resultan evidentes en los entornos formales donde se imparte el conocimiento. La robótica y la programación no se encuentran visibles y explícitas en los currículos escolares y las competencias tecnológicas adquiridas en entornos informales resultan invisibles en entornos académicos. Es así que las competencias digitales que poseen los estudiantes en general son difíciles de percibir para los docentes que precisan evaluar según las exigencias de los currículos institucionalizados. Se parte de la idea que la programación y robótica contribuyen a desarrollar conocimientos y capacidades desarrollando competencias digitales aún no bien comprendidas que contribuyen al aprendizaje facilitando la actuación, comprensión, estimulando la creatividad y capacidad de innovación. El objetivo es explorar, describir y analizar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediados por la robótica educativa y la programación que estimulan la motivación y la creatividad en ambientes educativos.

Metodología

Específicamente se aplica una metodología de Investigación Basada en Diseño (IBD), que consiste en la implementación de un curso en programación y robótica educativa diseñado expresamente y aplicado a distintas poblaciones. Se trata de esta manera de conocer los alcances de los programas Srcatch, Flowol y Tortubots en torno a los ejes de creación y motivación así como las articulaciones posibles con los currículos escolares y los problemas cotidianos donde la afectividad contribuye al aprendizaje. En la elaboración del diseño participan los docentes integrantes del equipo de investigación y a partir de este diseño se registran indicadores de creatividad y motivación que se observan en el proceso de acuerdo a una pauta pre-acordada. Análisis De acuerdo a los registros y experiencias relevadas, el grupo de investigación considera un nivel que corresponde al trabajo docente relativo al diseño metodológico implementado en las aulas de programación y robótica; otro nivel desarrollado a partir de la interacción entre los estudiantes universitarios y los escolares y un tercer nivel que recoge los aspectos que facilitan o dificultan los procesos a investigar. Resultados y Conclusiones

Como resultado del análisis se reconoce que las tareas desarrolladas con programación y robótica son complejas, tienden a la resolución de problemas, poniéndose en juego el pensamiento divergente y la creatividad. Es posible afirmar que las herramientas robóticas en particular estimulan la cooperación y el aprendizaje activo entre los escolares; en algunos casos, la programación y robótica permite a los alumnos conectar el aprendizaje con los problemas cotidianos. A la vez, logran aprender colaborativamente entre pares, también mediante el estímulo y la orientación de la maestra y/o el grupo de FDC.

Palabras clave

Programación, Robótica, Interdisciplina

Grupo interdisciplinario en el que se enmarca el trabajo (si corresponde)

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